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Os Jovens e os Videojogos Ativos: Um Estudo de Caso
 
     Os Jovens e os Videojogos Ativos: Um Estudo de Caso
     Young People and Exergames: A Case Study
     


Autor(es):
Couto, José Carlos Almeida
Pereira, Antonino


Periódico: Licere

Fonte: LICERE - Revista do Programa de Pós-graduação Interdisciplinar em Estudos do Lazer; v. 18 n. 3 (2015): setembro; 36-60

Palavras-chave:
Adolescente; Jogos de Video; Atividade Motora; Atividades de Lazer


Resumo: Os videojogos ativos, também conhecidos por Exergames, procuram promover uma maior interação e movimento durante a sua prática. Este estudo pretende descrever e compreender as representações e práticas de 40 alunos do concelho de Penalva do Castelo (Portugal) relativamente aos EXG. Recorreu-se à entrevista como instrumento de recolha de dados e à análise de conteúdo como técnica de análise de dados. Os resultados revelam que os alunos mais novos conceptualizam os EXG como os jogos em que têm que usar o movimento do corpo para jogá-los e os mais velhos preferem defini-los como jogos em que fazem movimento e exercício físico. Sobre os hábitos da sua prática são as raparigas que mais os jogam e os rapazes que mais tempo gastam. A quase totalidade dos alunos possui uma consola em casa e dão preferência à Wii. As razões da prática dos EXG são o divertimento e a prática de atividade física.