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TURISMO E GAMES: “THE WITCHER” E A CONTEMPLAÇÃO VIRTUAL DA PAISAGEM E CULTURA POLONESA: TOURISM AND GAMES: “THE WITCHER” AND THE VIRTUAL CONTEMPLATION OF POLISH LANDSCAPE AND CULTURE
 
     
     TURISMO E GAMES: “THE WITCHER” E A CONTEMPLAÇÃO VIRTUAL DA PAISAGEM E CULTURA POLONESA: TOURISM AND GAMES: “THE WITCHER” AND THE VIRTUAL CONTEMPLATION OF POLISH LANDSCAPE AND CULTURE
     


Autor(es):
Alessandra Buriol Farinha


Periódico: Turismo: Estudos e Práticas

Fonte: Revista Turismo Estudos e Práticas - RTEP/UERN; Vol. 11 No. 1 (2022): RTEP, UERN (v. 11, n. 1, 2022)

Palavras-chave:


Resumo: RESUMO: O isolamento social preconizado pela pandemia do COVID 19 tornou necessária uma rotina mais inclinada para a tecnologia digital. Dentre diversos lazeres desenvolvidos neste período estão os jogos de vídeo game, atividade que possibilita interação (física, na utilização do mesmo espaço, e remota, em determinados jogos on-line), criatividade e conhecimentos variados, conforme a escolha do(s) participante(s). Este trabalho busca refletir sobre o jogo de vídeo game como uma atividade de lazer que possibilita contemplação e aprendizados acerca de diversas culturas, saberes e tradições, possibilitando o conhecimento e a imaginação acerca de grupos e etnias e contribuem também para a divulgação de destinos turísticos. A metodologia utilizada foi a observação e análise de representações culturais presentes no jogo “The Witcher 3: Wild Hunt”, da produtora CD Projekt RED, criado no ano 2015, inspirado na obra literária do escritor polonês, Andrzej Sapkowski, o qual apresenta paisagens, personagens, música e folclore oriundos da tradição polonesa. Os games “The Witcher” popularizaram-se no Brasil em 2019, quando a Netflix lançou a série homônima que se ambienta num mundo fantástico que tem como protagonista o caçador de monstros “Geralt of Rivia”. Foi feita também pesquisa bibliográfica sobre o tema e em páginas da internet sobre o aumento da demanda de turistas que buscam conhecer os lugares, as paisagens que inspiraram o jogo. É possível que essa imersão nos jogos de vídeo game fomente o desejo de estar nos lugares onde se passam as aventuras das personagens virtuais. No caso de The Witcher, tanto o jogo quanto a série apresentam castelos, fortificações e outros patrimônios edificados na Polônia e Hungria, alguns dos quais são museus, lugares de turismo e cultura dos países. Tais reflexões nos levam a reconhecer o papel dos jogos virtuais na sociedade, uma poderosa forma de produção cultural e divulgação de destinos turísticos.  Palavras-chave: The Witcher. Experiência, Turismo, Polônia. ABSTRACT: The social isolation advocated by the COVID 19 pandemic made a routine more inclined to digital technology necessary. Among several leisure activities developed in this period are video games, an activity that allows interaction (physical, in the use of the same space, and remote, in certain online games), creativity and varied knowledge, according to the choice of the participant(s). (s). This work seeks to reflect on the video game as a leisure activity that allows contemplation and learning about different cultures, knowledge and traditions, enabling knowledge and imagination about groups and ethnicities and also contributing to the dissemination of tourist destinations. The methodology used was the observation and analysis of cultural representations present in the game 'The Witcher 3: Wild Hunt', by CD Projekt RED, created in 2015, inspired by the literary work of the Polish writer, Andrzej Sapkowski, which presents landscapes, characters, music and folklore from Polish tradition. The games “The Witcher” became popular in Brazil in 2019, when Netflix launched the eponymous series that takes place in a fantastic world that has the monster hunter “Geralt of Rivia” as its protagonist. A bibliographic research was also carried out on the subject and on internet pages about the increase in the demand of tourists who seek to know the places, the landscapes that inspired the game. It is possible that this immersion in video games encourages the desire to be in the places where the adventures of the virtual characters take place. In the case of The Witcher, both the game and the series feature castles, fortifications and other built heritage sites in Poland and Hungary, some of which are museums, places of tourism and culture in the countries. Such reflections lead us to recognize the role of virtual games in society, a powerful form of cultural production and dissemination of tourist destinations. Keywords: The Witcher. Experience, Tourism, Poland.