A Heterogeneidade do VR

A Heterogeneidade do VR

Por Guilherme Sena e Stefany Nohama.

Uma das áreas mais conhecidas e exploradas envolvendo a tecnologia de VR (Virtual Reality), atualmente, é o entretenimento. Apesar de ser uma tecnologia recente, houve diversas invenções que precederam a realidade virtual no setor de entretenimento.

Um exemplo dessas invenções foi o Sensorama. Em 1955, Morton Heilipublicou o livro “The Cinema of the Future” explicando sua visão sobre um aparelho capaz de simular diversos sentidos simultaneamente[1]. Sete anos depois, Morton construiu o protótipo Sensorama. Voltado para filmes, ele contava com uma tela 3D estereoscópica, ventiladores, geradores de cheiro e uma cadeira vibratória.

sensorama-188x300
Fonte: https://teslasuit.io/wp-content/uploads/2019/05/sensorama-188×300.jpg

Já na década de 1990, diversas empresas de video games desenvolveram headsets de realidade virtual. Infelizmente, eles não apresentaram bons resultados. A Sega anunciou o Sega VR com alguns jogos para o Mega Drive, e a Atari anunciou o Jaguar VR, porém nos dois casos, os dispositivos não passaram da fase de prototipação. Em 1995, a Nintendo lançou o Virtual Boy contando com apenas 770 mil unidade vendidas, sendo considerado então, um fracasso da empresa.[2]

A falta de recursos de hardware e software da época fez com que os dispositivos VR fossem pesados e desconfortáveis, causando tontura e enjoos quase insuportáveis aos usuários. Além disso, o seu custo elevado tornou o aparelho pouco acessível para o público.

Entretanto, a partir de 2010, com o desenvolvimento da tecnologia VR, headsets como o Oculus Rift do Facebook, o Sony PlayStation VR e o HTC Vive possuem um tamanho compacto e um preço mais “acessível” comparados com os anteriores. Estudos revelam que, apesar de eventuais enjoos, o uso do headset Oculus Rift intensificou de forma significativa a imersão em jogos comparado a um monitor de computador.[3] [4]

gif tbbt aleatoria
Fonte:https://media.giphy.com/media/xTiQyI0qPIYaMzyyVa/giphy.gif

Neste momento de distanciamento social em que vivemos, essa tecnologia tem ajudado a nos manter entretidos. O lançamento de Half Life: Alyx no dia 23 de março de 2020 mostrou o poder dessa tecnologia: a pesquisa de hardware e software da Steam em abril evidenciou um aumento de 30% no número de usuários com aparelhos VR, com isso, estima-se que o jogo adicionou cerca de 1 milhão de usuários de VR na Steam criando um novo recorde[5].

Além disso, neste mês de maio, o Oculus Quest, um dos primeiros headsets integrados e sem fio, completa um ano de lançamento pelo Facebook. O mesmo anunciou que um pouco antes do seu “aniversário”, mais de 100 milhões de dólares foram gastos em conteúdo do Oculus Quest. O Facebook anunciou também que estará lançando uma nova feature para o aparelho envolvendo Hand Tracking [6]. Confira aqui uma demo de um jogo com a nova funcionalidade chamado Waltz of the Wizard.

Os jogos adaptados para VR que focam no entretenimento ainda podem extrapolar tal função, à medida que, com o fato de que necessitam que o player faça certo movimento com o corpo, contribuem também para a manutenção da saúde dos seus usuários. Um instituto voltado ao estudo dos impactos do VR na saúde demonstra precisamente isso. Um exemplo é o “Beat Saber“, que desde o seu lançamento, já motivou seus usuários a queimarem um número total conjunto de 4619529000 calorias. Para essa e mas informações sobre o instituto, visite o seu site aqui.

Além do entretenimento, há ainda outras áreas em que o uso da realidade virtual é pouco conhecido. Uma delas é a Educação. O ambiente que a realidade virtual pode criar e proporcionar aos seus usuários pode ser usado para transmitir ideias e lugares sem os perigos e indisponibilidades que normalmente estão atrelados. Quando não se pode ter as experiências reais, a Realidade virtual é insubstituível. Além disso, a RV permite levar ao usuário temas de difícil aprendizagem e, às vezes, com impossibilidade de demonstração [7].

Mas talvez a área mais importante que a Realidade Virtual atua é a medicina. Através da formação de imagens tridimensionais de órgãos, tecidos e até fetos, o médico responsável pode realizar um diagnóstico mais preciso e com mais rapidez. Além da construção dessas figuras, há também o ambiente virtual que o VR pode disponibilizar para os profissionais da saúde. Um exemplo sólido é a na radiografia que em uma sessão, através do uso da RV, o médico pode posicionar-se em qualquer lugar, inclusive na posição de onde os raios partem, e assim “ver” de fato por onde eles irão passar. A manipulação dos feixes, realizado com um dispositivo preso à mão do médico, torna-se mais fácil e intuitiva devido à imersão no ambiente virtual[8].

Agora, para demonstrar realmente toda a heterogeneidade que esse tipo de tecnologia possui, traremos um outro exemplo, mas que também remete aos exemplos anteriores, que é o uso de jogos sérios para a educação médica. Um pouco diferente dos jogos tradicionais, os jogos sérios não tem como o intuito principal o entretenimento, e sim a educação, trazendo como exemplo a educação médica, que foca no treinamento de futuros médicos em determinadas áreas da medicina. Devido às limitações encontradas na simulação convencional de situações que um profissional médico pode encontrar, o uso de VR é capaz de prover meios efetivos de treinamento por meio da reprodução de situações reais[9].

É por isso que o VR é uma das tecnologias emergentes mais promissoras da nossa geração, devido não apenas à sua inovação, mas também à sua capacidade de assumir diversas formas, de se reinventar sem grandes dificuldades quando introduzida em uma nova área. Ou seja, VR é o que é atualmente, e o que pode vir a ser, em grande parte, por causa de sua heterogeneidade.

Referências Bibliográficas

[1] HEILIG, Morton Leonard. The cinema of the Future. Presence: Virtual And Augmented Reality, Cambridge, v. 1, n. 3, p. 279-294, summer 1992. Disponível em: https://gametechdms.files.wordpress.com/2014/08/w6_thecinemaoffuture_morton.pdf. Acesso em: 03 jun. 2020.

[2] DYBSKY, Denis. The History of Virtual Reality: Ultimate Guide. Part 1. 2017. Disponível em: https://teslasuit.io/blog/history-of-virtual-reality-ultimate-guide/. Acesso em: 03 jun. 2020.

[3] Desai, Parth & Desai, Pooja & Ajmera, Komal & Mehta, Khushbu. (2014). A Review Paper on Oculus Rift-A Virtual Reality Headset. International Journal of Engineering Trends and Technology. 13. 10.14445/22315381/IJETT-V13P237. 

[4] Chek Tien Tan, Tuck Wah Leong, Songjia Shen, Christopher Dubravs, and Chen Si. 2015. Exploring Gameplay Experiences on the Oculus Rift. In Proceedings of the 2015 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY ’15). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 253–263. DOI:https://doi.org/10.1145/2793107.2793117

[5] LANG, Ben. Analysis: ‘Half-Life: Alyx’ Adds Nearly 1 Million VR Users to Steam in Record Gain. 2020. Disponível em: https://www.roadtovr.com/steam-survey-vr-headset-growth-april-2020-half-life-alyx/. Acesso em: 03 jun. 2020.

[6] OCULUS VR. Hand Tracking Updates: Accepting App Submissions Starting May 28. 2020. Disponível em: https://developer.oculus.com/blog/hand-tracking-updates-accepting-app-submissions-starting-may-28/. Acesso em: 03 jun. 2020.

[7] BRAGA, Mariluci. Realidade Virtual e Educação. Revista de Biologia e Ciências da Terra, vol. 1, núm. 1, 2001, p. 0.

[8] SANTOS, Verediana; HERMOSILLA, Lígia. Realidade virtual na medicina (2005). REVISTA CIENTÍFICA ELETRÔNICA DE SISTEMAS DE INFORMAÇÃO. PERIODICIDADE SEMESTRAL – ANO I – NÚMERO 2 – FEVEREIRO DE 2005 – ISSN 1807-1872.

[9] MACHADO, Liliane dos Santos; MORAES, Ronei Marcos de; NUNES, Fatima de Lourdes dos Santos; COSTA, Rosa Maria Esteves Moreira da. (2011). Serious games baseados em realidade virtual para educação médica. Revista Brasileira de Educação Médica, 35(2), 254-262. https://dx.doi.org/10.1590/S0100-55022011000200015

Fonte da imagem de capa: https://www.techtudo.com.br/noticias/2017/10/descubra-se-vale-investir-em-equipamentos-para-realidade-virtual.ghtml