Jogos e simuladores na Campus Party

Jogos e simuladores na Campus Party

Quem nunca imaginou uma situação e quis vivenciá-la? Situações relacionadas a experiências distantes do cotidiano, como pilotar máquinas militares, ou dar vida às mais variadas histórias e situações hipotéticas, seja a vida de um cavaleiro na idade média, um pirata cruzando os sete mares ou até mesmo um piloto de naves interestrelares? Muito disso já é possível e muito mais ainda será, tamanha é a atenção e atração dos simuladores que em pouco tempo deixaram de se limitar aos ambientes científicos e chegaram à ambientes de lazer, como shoppings e bares. Estas novas formas de lazer transformaram-se em um dos motores das novas tecnologias de interface homem-máquina, influenciando o seu desenvolvimento.

 

O primeiro jogo de simulação é datado de 1947 por Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann[1]. Era simples, com alguns botões e simulava um míssil sendo lançado num alvo. A curva do míssil e sua velocidade podiam ser alteradas, via botões. Já em 1958: surge Tennis for Two nos Estados Unidos[2]. Era o primeiro jogo para computadores e foi criado no Brookhaven National Laboratory, laboratório de pesquisas militares. Nunca saiu do laboratório, mas serviu de inspiração para games futuros, como o famoso Pong.

Foi na década de 80 para 90 que os jogos tiveram seus anos dourados com o surgimento de Space Invaders. Segundo a reportagem da CBC (Canadian Broadcasting Corporation) em 1982 o jogo teve uma receita de mais de dois bilhões de dólares vendendo cada ficha por apenas 25 centavos de dólar[3]. O jogo fez as máquinas de fliperama tornarem-se presentes nos mais variados lugares, como restaurantes, lojas e se tornou assunto nos mais variados veículos de comunicação, estabelecendo os jogos como um hobby de crescimento rápido e alavancando também os simuladores. Como exemplo de simulador pode-se citar o SimCity, lançado em 1989 por Will Wright e mais tarde renomeado SimCity Classic[4]. Era um jogo de simulação de construção de cidades onde o jogador pode definir zonas como comercias, industriais ou residenciais, adicionar prédios, mudar taxa e impostos, construir usinas, sistemas de transporte e realizar muitas outras ações.

As contribuições de simuladores e jogos na área tecnológica são tão notáveis que eles não poderiam deixar de fazer presença na sexta edição Campus Party Brasil.

O evento contou com um palco exclusivo para o segmento: Stadium, com destaque para as seguintes palestras: “Simuladores de corrida. Velocidade e adrenalina”, em que Renato Simioni, profissional desenvolvedor de simuladores, apresentou os mínimos detalhes e comportamento dos carros de corrida, o uso de simuladores por profissionais da área e o surgimento dos modding[5]; “Como divulgar seu jogo sem ter um rupee no bolso”, em que a palestrante Thais Weiller apresentou técnicas para divulgar jogos com baixo custo e ter resultados em pouco tempo; “As tecnologias que revolucionarão os videogames nos próximos 5 anos”, apresentada por Richard Cameron, sobre como processadores mais velozes, banda larga cada vez mais rápida/barata e um novo modelo de negócios de jogos irão impactar os consumidores e empresas; “Engaging games. Jogos que vão além da diversão”, por Luiz Alvarez e Vitor Leães, contando os jogos baseados em experiências, que além de divertir, são capazes de sensibilizar e nos fazer refletir sobre os mais variados assuntos; “Street Fighter III – Fuurinkazan: animação 3D”, apresentada por Victor Hugo Queiroz e Derek Henriques de Araujo Guimarães, sobre um curta 100% nacional que irá contar a história de uma das lutas mais famosas do mundo de Street Fighter; “5 dicas para fazer grandes animações em jogos 2D”, por Victor Hugo Körting de Abreu, relatando como jogos em segunda dimensão ainda podem oferecer muita diversão e um processo imersivo poderoso, dando dicas de como criar jogos criativos e inovadores no segmento; e muitas outras[6].

Também fizeram presença grandes figuras, como: Nolan Bushnell (fundador da Atari), apresentando um keynote sobre como empreender na área dos games; Thiago Leifert (apresentador do Globo Esporte), relatando seu envolvimento e experiência com jogos de futebol na palestra “Os bastidores do FIFA 2013”; e Alexandre Ottoni e Deive Pazos (Azaghal), Co-fundadores do Grupo Jovem Nerd, gravaram diversos vídeos e podcasts[7] sobre videogames e cultura nerd em geral.

Por fim, a CPBR6 também sediou grandes campeonatos de jogos na área aberta para visitações: League of legends, Starcraft II, PES 2013, Street Fighter vs Tekken e CS: GO; e contou com várias máquinas-simuladores, algumas liberadas para o público em geral na parte de exposições e outras restritas aos campuseiros na Arena. Dentre elas, vale destaque:

● Helicóptero AS350-B1, desenvolvido pela Project Cockpit BR, com cockpit que remonta ao modelo original.

● Boeing 737, da Delta 5, em que é possível que o usuário pilote como o Comandante da aeronave.

● Fórmula 1 de 2 eixos, trazidos pela Intel ao evento. Permite que o usuário pilote tentando bater um tempo mínimo numa pista concorrendo a prêmios.

● Fórmula 1 de 3 eixos, com um carro real, criado em fibra de carbono, com o mesmo modelo usado pelos carros de corrida, e que possibilita uma maior imersão do usuário● Direção, um dos modelos de simulador que será implantado nas autoescolas a partir de julho deste ano. Conta com tecnologia de visualização em 3-D.

● Montanha Russa, com suspensões que simulam a sensação de estar andando em uma montanha russa real, variando a angulação do carrinho.

Para ter uma ideia mais precisa a respeito de quão expressiva é a participação econômica da indústria dos games, consoles[8] e simuladores na vida das pessoas e na sociedade do entretenimento, é preciso considerar que a receita dessa indústria foi de US$ 60,4 bilhões em 2009, com previsão de crescimento a US$ 70,1 bilhões em 2015 (DFC Intelligence)[9]. Nos EUA, a pesquisa da NPD Group mostra que 91% das pessoas entre 2 a 17 anos é jogador de videogames[10]. No Brasil, a pesquisa do Ibope de outubro de 2012 afirma que um em cada quatro brasileiros joga videogames[11].

Contextualizando ainda mais a realidade nacional: a ANAC (Agência Nacional de Aviação Civil) já estabelece um intervalo de 5 a 75 horas de voo (a depender do tipo de licença e máquina que se deseja pilotar), que pode ser feita em simulador[12]. Já o Denatran determinou que a partir do dia 30 de junho de 2013 todas as autoescolas deverão ter simuladores para o aprendizado dos alunos, que primeiramente terão de fazer cinco aulas de 30 minutos para poder dirigir um carro de verdade[13].

Quanto a jogos e simuladores é importante ressaltar sua maior diferença: o produto final. Os jogos, apesar de simularem situações como um jogo de futebol ou uma guerra (simuladores podem ser um tipo de jogo), têm como finalidade propiciar o envolvimento do usuário principalmente por meio da diversão. Os simuladores têm como objetivo fazer com que o usuário viva uma dada experiência como se ela fosse real tentando aproximar-se fielmente da realidade, não necessariamente entretendo o usuário. Como exemplo da diferença para jogos e simuladores temos que um jogo como o F1 2012 foca principalmente a diversão e conquista do jogador, enquanto um simulador de automobilismo é usado por profissionais para aprimorar suas habilidades na pista real.

Com tantas utilizações e impactos dos jogos e simuladores na vida das pessoas vê-se que eles chegaram para ficar, seja para simples entretenimento ou para auxiliar o aperfeiçoamento na execução de tarefas. Sua importância cresce ano a ano e precisa de cada vez mais atenção dos profissionais da área uma vez que a área esteja em constante desenvolvimento. Quem sabe, no futuro, você não esteja trabalhando pelas melhorias nessa área?


Referências:

[1]Siberman, Gregory P. (30 de Agosto de 2006), “Patents Are Becoming Crucial to Video Games”, The National Law Journal

[2]http://www.nbcnews.com/id/27328345/

[3]http://www.cbc.ca/archives/categories/arts-entertainment/media/the-arcade-age/making-millions-25-cents-at-a-time.html

[4] http://www.simcity.com/en_US/game/history

[5]http://live.campus-party.org/player/load/id/0846aee3a7a2a71d24e28c380f4b836e

[6]Confira mais em: http://live.campus-party.org/archive#page=0&actorder=date_post&search=&season%5B%5D=49

[7]Arquivo de áudio digital publicado na internet.

[8]Unidades que permitem que um operador se comunique com um sistema de computador.

[9]http://www.tecmundo.com.br/infografico/9708-o-tamanho-da-industria-dos-video-games-infografico-.htm

[10]http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2011/10/estudo-diz-que-91-das-criancas-dos-eua-jogam-videogames.html

[11]http://www.baboo.com.br/2012/10/pesquisa-revela-que-23-dos-brasileiros-jogam-videogame/

[12]http://www2.anac.gov.br/biblioteca/rbha/rbha61.pdf

[13]http://g1.globo.com/carros/noticia/2012/11/simulador-de-direcao-sera-obrigatorio-nas-autoescolas-partir-de-2013.html