eSports e seu cenário competitivo

eSports e seu cenário competitivo

Quase todas as pessoas jogam algum tipo de jogo eletrônico, sejam os sociais, casuais ou que exigem muita dedicação. Mas há os jogadores que levam esses jogos mais a sério, tornando-se profissionais dos chamados eSports. Esta matéria foi escrita com o objetivo de discutir um pouco sobre o que significa eSports, qual o patamar que um profissional pode alcançar mundialmente e como é o contexto do tópico no Brasil.

Danilo Seixas de Souza

eSports, ou “esporte eletrônico”, é o termo usado para designar a atividade de jogar jogos eletrônicos, principalmente os que são competitivos e motivam o desenvolvimento de jogadores profissionais[1]. Em muitos dos jogos eletrônicos, não há competição entre jogadores, mas esse panorama está mudando. Competições de eSports estão se tornando cada vez mais comuns e as desenvolvedoras (empresas que são donas ou tem direitos sobre os jogos) têm apoiado esses eventos.

Os gêneros mais comuns de eSports são: estratégia em tempo real, tiro em primeira pessoa, luta, Multiplayer online battle arena (MOBA) e esportes.

Os jogos de estratégia em tempo real baseiam-se em uma campanha ou confronto não baseado em turnos, ou seja, as escolhas precisam ser feitas em tempo real e o usuário tem um objetivo central. O maior expoente desse estilo de jogo é o StarCraft.

O gênero de tiro em primeira pessoa consiste na imersão do usuário como o protagonista da ação, dando a ele a visão do personagem escolhido o qual, na maioria das vezes, conta com armas de fogo ou outros projéteis. Os jogos mais famosos atualmente são CrossFire, CombatArms, Call Of Duty e Battlefield.

Os jogos de luta são compostos por um combate corpo a corpo. Diversos tipos de combates são oferecidos pelos jogos, junto com um enorme leque de golpes. Os mais influentes nesse gênero são Street Fighter e Mortal Kombat.

Os MOBAs são uma variação dos jogos de estratégia em tempo real. Nesse estilo, duas equipes têm o objetivo de destruir a estrutura adversária passando por suas defesas. Cada jogador controla um personagem e o trabalho em equipe é a parte mais importante. Os jogos que se destacam no cenário atual são DOTA 2 e League of Legends.

Os jogos de esportes são simuladores de esportes físicos como futebol, futebol americano, entre outros. Os maiores títulos são FIFA, Pro Evolution Soccer e Madden NFL.

Um tópico interessante que atualmente recebe bastante destaque no cenário dos eSports é a questão do profissionalismo dos jogadores. Levanta-se a questão, por exemplo, sobre quão longe um jogador profissional pode chegar. Os esportistas podem receber salários, ganhar com patrocínio, mas a maior visibilidade está nos grandes campeonatos. Esta realidade deve ser discutida em dois cenários: internacional e nacional. O cenário internacional é composto de alguns torneios muito grandes que contemplam diversos eSports, e por campeonatos menores dedicados a eSports específicos.

Entre os torneios diversificados existentes atualmente, os mais importantes são o Evolution Championship Series (conhecido como EVO) e o Intel Extreme Masters (IEM). Além desses, havia a World Cyber Games (WCG) que era considerada como uma versão das olimpíadas e até 2013 era a mais importante competição de eSports, neste último ano sua premiação foi de 306.000 dólares[2] e contou com nove modalidades, entre elas CrossFire, Super Street Fighter IV: Arcade Edition, League of Legends, StarCraft II, Warcraft III e FIFA 14.

O EVO é o campeonato mais importante no eSports de luta. É uma competição americana que conta com diversos jogos desse gênero. Para participar do campeonato, é necessário que os competidores já tenham participado de campeonatos menores, que acontecem cerca de seis meses antes deste grande evento, de modo que os melhores classificados nesses conseguem uma vaga na disputa pelo prêmio principal[3].

O IEM é um campeonato patrocinado pela empresa de tecnologia Intel e suas últimas duas versões tiveram apenas dois esportes: League Of Legends e StarCraft II. Seu atual formato consiste em algumas etapas offline para a classificação das equipes ou competidores para as etapas online, que ocorrem em várias partes do mundo[4]. Uma das etapas acontece em São Paulo no começo do ano, durante a Campus Party. Na foto abaixo vemos, respectivamente, os vencedores da etapa brasileira de League Of Legends e StarCraft II.

À esquerda a equipe francesa da Millenium levanta a taça e a direita o coreano CJ Entus Hero segura seu prêmio.
À esquerda a equipe francesa da Millenium levanta a taça e a direita o coreano CJ Entus Hero segura seu prêmio.

Entre campeonatos exclusivos de cada eSport há o The International DOTA 2 Championships, a edição de 2013, ocorreu em Seattle, Estados Unidos e pagou cerca de 2,7 milhões de dólares para os participantes vencedores. Este foi o maior prêmio já pago em uma competição eletrônica. Na foto abaixo vemos os campeões dessa edição.

O time sueco Alliance foi o campeão do The International e levou mais de um milhão de dólares.
O time sueco Alliance foi o campeão do The International e levou mais de um milhão de dólares.

Outro campeonato famoso é o World Championship de League of Legends. A final foi o evento mais visto dos esportes eletrônicos, com 32 milhões de espectadores e com pico de 8,2 milhões assistindo ao mesmo tempo. O Brasil também tem uma etapa classificatória para este campeonato e em que o campeão brasileiro da modalidade tem a chance de disputar uma vaga para o mundial.

Mais um grande campeonato é FIFA Interactive World Cup, que tem apoio da federação que regulamenta o futebol no mundo inteiro. Este campeonato conta com eliminatórias em vários países do mundo, incluindo o Brasil, de forma que os campeões nacionais são classificados para o mundial.

Já no cenário nacional é observado que no Brasil há pouco apoio para a área de eSports quando comparado a países como Coreia do Sul e Estados Unidos. Na Coreia, por exemplo, existe a Korean e-Sports Association, que é uma organização que tem o aval de ministérios do Turismo, da Cultura e dos Esportes com o objetivo de solidificar o papel comercial dos eSports e fazer com que estes sejam realmente considerados esportes oficiais[5].

Apesar do Brasil não ter uma cultura forte quanto a esportes eletrônicos, há mudanças acontecendo. A grande necessidade dessa área é a consolidação de ligas entre vários eSports, visto que a criação de uma liga ajuda o cenário a crescer. Como pode ser visto em vários países, uma liga mantém as equipes ativas e ajuda os jogadores a se manterem em uma profissão que ainda é instável.

A Agência X5, uma pioneira dos eSports no Brasil anunciou, no começo de março de 2014, uma mudança na Brazil Gaming League (BGL)[6]. O formato antigo adotado na liga era baseado em eliminatórias online em um fim de semana e outro fim de semana para a disputa offline entre os quatro times classificados. Este modo o campeonato durava apenas duas semanas e mesmo havendo várias edições por ano este modelo não era compatível com o crescimento visado pelas equipes de eSports. O novo formato será o seguinte: os times que forem classificados se enfrentarão em jogos “todos contra todos” ao longo de diversas semanas, e ao final dessas semanas a segunda fase será eliminatória até o campeão ser escolhido. Esta mudança faz com que o campeonato ganhe importância e que as equipes fiquem menos tempo ociosas. A princípio, os eSports componentes da BGL serão Combat Arms, League of Legends e CrossFire, três dos mais populares eSports do país. Quaisquer jogadores podem participar das eliminatórias que ocorrerem nos meses seguintes para fazerem parte da liga e se tornarem jogadores profissionais.

No cenário amador/semiprofissional a grande força está nas universidades. Vários estudantes de universidades estão tentando estimular os eSports, como é o caso de grupos de estudantes da Universidade Federal Lavras (UFLA) e, é claro, da nossa USP. A Liga de eSports da USP (LeUSP) é uma entidade que hoje busca difundir os eSports no ambiente universitário. Um de seus criadores, Allan Nakamassu, diz: “Pretendo difundir o cenário competitivo na faculdade e quebrar o preconceito de que é ‘só um joguinho’”.

O preconceito citado é bem presente no Brasil. Os eSports não são vistos como esportes “de verdade” pela maioria das pessoas, o que resulta na baixa profissionalização. Em um país onde esportes físicos têm pouquíssimos incentivos, esse problema é ainda maior com esportes eletrônicos e sua profissionalização é extremamente difícil.

Apesar de muitas vezes serem mal vistos por profissionais esportivos, percebe-se que os esportes eletrônicos estão cada vez mais difundidos e ganhando espaço. Você joga alguns destes eSports? Assiste aos campeonatos? Se você gosta deles, apoie quem se esforça para ser o melhor nele.


TABELA DOS JOGOS CITADOS NO TEXTO E SEUS SITES OFICIAIS


Referências

[1] <http://pt.wikipedia.org/wiki/Esporte_eletrônico>

[2] <http://en.wikipedia.org/wiki/World_Cyber_Games>

[3] <http://evo.shoryuken.com/>

[4] <http://en.intelextrememasters.com/>

[5] <http://en.wikipedia.org/wiki/Korean_e-Sports_Association>

[6] <http://www.mycnb.com.br/bgl-vira-liga-e-anuncia-novo-formato/>