eSports: da brincadeira entre amigos aos campeonatos transmitidos na televisão

eSports: da brincadeira entre amigos aos campeonatos transmitidos na televisão

Lígia Harumi Yamamoto e Silas Fernandes Moreira

Nessa matéria, o PET-SI retoma um assunto que está, cada vez mais, presente no interesse de muitos alunos de Sistemas de Informação: eSports. O objetivo nesta matéria é, em complemento a uma matéria anterior do Coruja Informa (“eSports e seu cenário competitivo”), trazer um pouco da história desses esportes eletrônicos, e de sua aproximação com os esportes tradicionais. Diferentemente da matéria citada, que apresenta questões mais relacionadas aos principais campeonatos e gêneros de games que fazem parte deste cenário, esta terá como foco principal o surgimento dos eSports, assim como algumas diferenças e semelhanças dos mesmos com os esportes tradicionais, trazendo questionamentos acerca de seu enquadramento como esporte.

Os eSports, também chamados de ciberesportes ou esportes eletrônicos, são, de maneira geral, competições de jogos eletrônicos, sendo algumas delas, inclusive, voltadas a jogadores profissionais. Segundo Pereira [1], englobam principalmente os gêneros de MOBA (Multiplayer Online Battle Arena – jogos online de batalha em arena), FPS (First-Person Shooter – jogos de tiro em primeira pessoa) e RTS (Real-time Strategy – jogos de estratégia em tempo real), se estendendo além dos jogos com a temática de esportes tradicionais, como o FIFA e o PES (Pro Evolution Soccer), os quais simulam partidas de futebol.

O cenário competitivo dos jogos eletrônicos teve seu início nos anos 70 e 80, com a popularização dos arcades e dos primeiros videogames, primeiramente de forma amadora, com partidas entre amigos, e logo depois na forma de competição, com a primeira disputa de esportes eletrônicos ocorrendo em 1972, com o nome de Intergalactic Spacewar Olympics, em Stanford [2]. O jogo da competição era Spacewar e a premiação para os vencedores foi um ano de assinatura da revista “The Rolling Stones”. No início dos anos 80 ocorre o The Space Invaders Championship, evento nos Estados Unidos promovido pela Atari que contou com mais de 10.000 pessoas [3].

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Arcades e videogames. Foto por: Rob DiCaterino.

Fonte: https://www.flickr.com/photos/goodrob13/17385639015

Duas décadas depois, ocorre o Nintendo World Championship (1990) e o Nintendo Powerfest (1994), o primeiro sendo o mais importante de sua época, reunindo jogadores que disputavam a premiação de $10.000 e uma televisão. Além disso com a popularização da internet, ainda na década de 90, diversos jogos de computador receberam destaque, alguns conhecidos até hoje. A primeira QuakeCon, que reúne até hoje vários jogadores de Quake, um FPS, foi realizada em 1996, no Texas. No ano seguinte, para o mesmo jogo, a Microsoft patrocinou o torneio Red Annihilation, oferecendo como grande prêmio uma Ferrari 238 GTS. Tendo em vista o enorme sucesso desses eventos, no final da década foi criada a Liga Profissional dos Cyber-Atletas (CPL), a primeira organização com o objetivo de desenvolver eventos de competição de esportes eletrônicos e incentivar seus jogadores.

No século XXI, cada vez mais jogos competitivos foram lançados, e isso fez com que a popularidade das disputas de jogos eletrônicos crescesse rapidamente [4]. Diversas empresas foram fundadas com o mesmo objetivo da CPL e, cada vez mais, novos grandes campeonatos foram aparecendo. Nos países asiáticos a aceitação dos eSports já é bem maior do que na maior parte dos outros países [5]. Na Coréia do Sul, por exemplo, os eSports são considerados esportes, assim como o futebol e basquete, de forma que os cyber-atletas são registrados profissionalmente como tais, para poderem participar das competições mundiais, assim como os atletas dos esportes tradicionais.

Hoje em dia, com o fácil acesso aos cenários competitivos de diversos jogos, como por exemplo por meio das streams (transmissões ao-vivo via internet), o eSport se tornou ainda mais conhecido. Cada vez mais, diferentes países reconhecem os atletas dessas categorias como profissionais, assim como em um esporte tradicional. Nos Estados Unidos, algumas faculdades já dedicam bolsas de estudos para esses cyber-atletas participarem de competições em nome da instituição [6]. Com premiações cada vez maiores, ultrapassando os 18 milhões de dólares, as competições se tornaram bastante populares e as grandes produtoras de jogos acreditam que em breve poderemos ver os eSports nos Jogos Olímpicos [7], lado a lado com os esportes considerados “tradicionais”.

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Cyber-atleta da equipe ESL de eSports. Foto por: Marco Verch.

Fonte: http://foto.wuestenigel.com/esl-extreme-masters-pro-gaming/

Segundo Hemphill [8], há diversas razões filosóficas, sociológicas e convencionais pelas quais ainda há ceticismo acerca da consideração dos jogos eletrônicos como esportes. Segundo o autor, muitas descrições acerca de tais atividades cibernéticas sugerem que elas são “virtuais”, não “reais”. Desta forma, a palavra “virtual” não remeteria a algo real em substância, mas se refereria a algo artificial ou inventado. Ainda há pesquisadores, como Meier [9] e Suits [10], que não consideram os jogos eletrônicos como esportes devido ao fato de que as habilidades físicas dos atletas não são fatores determinantes para o entendimento da mecânica do jogo e para o sucesso em uma partida.

Em comparação aos esportes tradicionais, os eSports demandam de seus competidores mais habilidades relacionadas à lógica, ao raciocínio e à estratégia, em comparação às habilidades físicas dos atletas. Apesar disso, este possui características semelhantes a jogos como o xadrez, que é considerado esporte desde 1999. Existem, portanto, diversos fatores que enquadram os jogos eletrônicos como esportes, assim como os esportes tradicionais. Pereira defende que alguns elementos pertencentes ao cenário dos ciberesportes são responsáveis por tal fato. Um deles é a carreira competitiva. Embora diversos jogadores pratiquem tal atividade por lazer, existe a possibilidade de participação em campeonatos em escala nacional e mundial, alguns desses – como o DOTA2, LOL e CS: GO – contando com o apoio de grandes patrocinadores – como Coca Cola, Nissan e Logitech.

Um fator importante que aproxima os jogos eletrônicos dos esportes tradicionais é a sua forma de disseminação ao público. Da mesma maneira que competições de esportes como o futebol, o vôlei e o basquete são difundidas através de meios de comunicação como o rádio e televisão, partidas de eSports são disponibilizadas por meio de canais como o Twitch.TV, website por meio do qual diversos jogos são distribuídos em forma de streams, permitindo que jogadores conquistem fãs e admiradores pelo mundo todo. Segundo o site do Twitch.TV [11], diversos games alcançam milhares de internautas, como LOL e CS:GO, que no início de 2017 possuíam mais de 100 mil espectadores.

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League of Legends World Championship. Foto por: BagoGames.

Fonte: https://www.flickr.com/photos/bagogames/22364914234/

Um exemplo da disseminação dos jogos eletrônicos no cenário nacional é o CBLOL (Campeonato Brasileiro de League of Legends), cujas finais alcançaram a marca de 1,4 milhão de espectadores no canal brasileiro de televisão SporTV, no ano de 2016 [12] , e também foram exibidas em diversos cinemas do país, em 2017 [13] . Durante o ano de 2017 também foi realizado o TueS (Torneio Universitário de eSports), do qual participaram centenas de estudantes – representando 50 institutos de todo o país. O campeonato contou também com a participação do time de eSports do Diretório Acadêmico do curso de Sistemas de Informação da USP (DASI USP), sendo transmitido, inclusive, em estabelecimentos como bares voltados a fãs de esportes eletrônicos, em São Paulo.

O tema dos eSports também tem expandido fronteiras e, inclusive, alcançado mais espaço no ambiente acadêmico, e na EACH também temos diversas atividades que envolvam esse universo de games e de eSports. Vários professores do curso de Sistemas de Informação possuem projetos nessa área, como o Prof. Dr. Cândido Xavier que coordena um projeto de desenvolvimento e construção de arcade multiplayer. O projeto também contou com uma exibição de arcade no campus da universidade, realizada na última semana do mês de abril, na qual alunos e visitantes puderam observar e jogar títulos de diversos consoles por meio de um arcade multiplayer.

Além dos projetos dos professores, na grade do curso de Sistemas de Informação, existem disciplinas, como Computação Gráfica e Computação Física, que podem complementar o conhecimento acerca de jogos eletrônicos, principalmente a respeito do desenvolvimento de software e hardware, extremamente necessário para games. E também, complementando o curso, podemos encontrar o grupo GameDev, que procura aprender e divulgar conteúdo sobre o desenvolvimento de jogos.

Se você gosta dessa área de eSports e jogos eletrônicos em geral, com certeza você vai se interessar por alguma dessas várias atividades que pode encontrar na EACH. Seja jogando ou desenvolvendo jogos, sempre há mais uma fase a vencer, e todo esse conteúdo está aí para ajudar no processo. O importante, é focar no objetivo, e com a ajuda certa, com certeza será GG*.

*Good game (bom jogo).

REFERÊNCIAS

[1] PEREIRA, Silvio Kazuo. O videogame como esporte: uma comparação entre esportes eletrônicos e esportes tradicionais. Monografia (Bacharelado em Comunicação Social)—Universidade de Brasília, Brasília, 122 p., 2014.

[2] ”E-Sports como modalidad de deporte.” Disponível em: <http://www.fes-sociologia.com/e-sports-como-modalidad-de-deporte/congress-papers/2825/>. Acesso em: 29 de abril de 2017.

[3] BOROWY, Michael et al. Pioneering eSport: The experience economy and the marketing of early 1980s arcade gaming contests. International Journal of Communication, v. 7, 21 p., 2013.

[4] ROSSER, James C., et al. “The impact of video games on training surgeons in the 21st century.” Archives of surgery 142.2, p. 181-186, 2007.

[5] “In E-Sports, Video Gamers Draw Real Crowds and Big Money”. Disponível em <https://www.nytimes.com/2014/08/31/technology/esports-explosion-brings-opportunity-riches-for-video-gamers.html>. Acesso em: 21 de abril de 2017.

[6] Robert Morris University Athletic. Disponível em <http://www.rmueagles.com/>. Acesso em: 21 de abril de 2017.

[7] “International e-Sports Federation applies for esports recognition as an Olympic sport”. Disponível em <https://www.thescoreesports.com/news/7331>. Acesso em: 21 de abril de 2017.

[8] HEMPHILL, D. Cybersport. In: Journal of the Philosophy of Sport. v. 32, n. 2, p. 195-207, 1995.

[9] MEIER, K. “Triad Trickery: Playing With Sport and Games.” In Philosophic Inquiry in Sport, W.J. Morgan and K.V. Meier (Eds.). 2nd ed. Champaign, IL: Human Kinetics, p. 16-35, 1995.

[10] SUITS, B. “Tricky Triad: Games, Play and Sport.” In Philosophic Inquiry in Sport, W.J.Morgan and K.V. Meier (Eds.). 2nd ed. Champaign, IL: Human Kinetics, p. 16-22, 1995.

[11] Twitch.TV Directory. Disponível em: <https://www.twitch.tv/directory>. Acesso em: 21 de abril de 2017.

[12] ”Final do CBLoL teve 1,4 milhão de espectadores no SporTV”. Disponível em: <https://omelete.uol.com.br/esports/noticia/league-of-legends-final-do-cblol-teve-14-milhao-de-espectadores-no-sportv>. Acesso em: 21 de abril de 2017.

[13] “Final da Primeira Etapa do CBLoL 2017 nos cinemas!” Disponível em: <http://br.lolesports.com/noticias/759e3e86-7e2b-44b1-ac4a-133b993e8813>. Acesso em: 21 de abril de 2017.